Uso de videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de premedia del Colegio San Antonio, Barú

dc.contributor.advisorGuerra Correa, IrvinES
dc.creatorPitty Manzanares, Grace ZharellES
dc.date.accessioned2023-09-12T19:25:14Z
dc.date.available2023-09-12T19:25:14Z
dc.date.issued2022-03-30
dc.descriptionThe present investigation was carried out with the objective of determining the association between the use of video games and academic performance in high school students from San Antonio School, district of Barú. The methodology that was used it was a non-experimental cross-sectional design and a quantitative approach. The study was descriptive and correlational in scope. The sample consisted of 124 high school students from the aforementioned educational center. Data collection was carried out through an ad hoc questionnaire aimed at evaluating the frequency, time and type of video games used by students, in addition to printed formats for recording grade point averages, from the first and second quarters of the academic year. 2021, in four basic subjects: mathematics, spanish, english and natural sciences. The results showed a significant association between the use, frequency and time dedicated to video games and performance in the math-subject. However, no significant association was found with respect to the other subjects.
dc.description.abstractLa presente investigación se realizó con el objetivo de determinar la asociación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico en estudiantes de premedia del Colegio San Antonio, distrito de Barú. La metodología que se utilizó, fue un diseño no experimental de corte transversal y un enfoque cuantitativo. El estudio fue de alcance descriptivo y correlacional. La muestra estuvo conformada por 124 estudiantes del nivel de premedia del referido centro educativo. La recolección de datos se realizó mediante un cuestionario ad hoc dirigido a evaluar la frecuencia, el tiempo y el tipo de videojuegos que utilizaban los estudiantes, además de formatos impresos para el registro de los promedios de calificaciones, del primer y segundo trimestre del año académico 2021, en cuatro asignaturas básicas: matemáticas, español, inglés y ciencias naturales. Los resultados mostraron asociación significativa entre el uso, la frecuencia y tiempo dedicado a los videojuegos y el rendimiento en la asignatura matemáticas. Sin embargo, no se encontró asociación significativa con respecto a las otras asignaturas.en_US
dc.formatapplication/pdfES
dc.format.extent100 páginasES
dc.identifier.urihttp://repositorio2.udelas.ac.pa/handle/123456789/1242
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.57819/p32t-wq08ES
dc.languagespaES
dc.publisherUniversidad Especializada de las Américasen_US
dc.relation.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessES
dc.rights.licensehttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ES
dc.subjectadolescentesen_US
dc.subjecteducación premediaen_US
dc.subjectrendimiento académicoen_US
dc.subjectuso de videojuegosen_US
dc.subjectvideo jugadoresen_US
dc.subjectColegio San Antonioen_US
dc.titleUso de videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de premedia del Colegio San Antonio, Barúen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/updatedVersionES
repositorio.trabajodegrado.carreraLicenciatura en Psicología con énfasis en Psicología educativaES
repositorio.trabajodegrado.facultadEducación Social y Desarrollo HumanoES
repositorio.trabajodegrado.sedePanamáES
repositorio.trabajodegrado.tipoTesis - LicenciaturaES

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