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Item Agresividad e impulsividad en videojugadores de juegos de disparos en línea entre 15 y 18 años, La Chorrera(Universidad Especializada de las Américas, 2020-03-30)Esta investigación tuvo como objetivo explorar los niveles de agresividad e impulsividad en jóvenes videojugadores entre 15 y 18 años de MMOFPS (Massive Multiplayer Online First-Person Shooter), en el distrito de La Chorrera, provincia de Panamá Oeste de la ciudad de Panamá. El diseño y tipo de investigación fue cuantitativa, exploratorio y expo facto. El muestreo, por cuotas y no probalístico. Actualmente estamos pasando por una pandemia, lo que lleva a las personas encargadas del país a tomar medidas de salud necesarias para la no propagación. Por tanto, trae consigo consecuencias, lo que provoca a jóvenes videojugadores a pasar mayor tiempo jugando MMORPG (massively multiplayer online role playing game), sin embargo, se demuestran cambios en la personalidad, refiriendose a la agresividad y la impulsividad siendo más notorio en juegos de MMOFPS. Se utilizó como instrumento de medición la Escala de medición de Barrat, el cual mide Impulsividad cognitiva-atencional, Impulsividad Motora y Impulsividad no planificada. Adicional a esta, se dio uso del Cuestionario De Agresividad De Buss Y Perry, la cual tiene tiene como objetivo explorar la agresividad física, la agresividad verbal, la hostilidad y la ira. Como resultado de la investigacion se descubrio que existe un mayor pocentade de impulsividad, lo que ocasiona respuestas impetuosas por parte de estos jovenes. En cuanto a la agresividad el 69.2% en ocasiones son agresivos , el 11.5% lo confirman, lo que nos indica que los videojuegos podrían incrementar este nivel de agresividad debido a los contenidos que podrían tener.Item Efectos de un taller grupal psicoeducativo en la adicción a videojuegos en un grupo de adolescentes(Universidad Especializada de las Américas, 2024-01-01)El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal demostrar la eficacia de un taller psicoeducativo grupal basado en técnicas cognitivo-conductuales, sobre la conducta adictiva a los videojuegos en un grupo de adolescentes de la escuela Instituto Bolívar. Para este estudio, se utilizó una metodología de enfoque cuantitativo, con diseño de investigación cuasi experimental pretest -postest de un solo grupo. Se tomó como muestra 12 jóvenes del Instituto Bolívar en un rango de edad de 13 a 16 años, identificados con problemas de adicción a los videojuegos, según la evaluación pretest realizada mediante el instrumento Evaluación y prevención de la adicción al internet, móvil y videojuegos (ADITEC-M). Se aplicó una intervención de cinco sesiones, una cada semana, con una duración de una hora y media (90 minutos); y con la intención de determinar si hubo una disminución en la conducta adictiva a los videojuegos, se aplicó el instrumento ADITEC antes y después del tratamiento, evaluando dimensiones como el juego compulsivo, la abstinencia y los problemas relacionados a la conducta adictiva. El resultado del estudio arroja que hubo una disminución significativa en la conducta adictiva del grupo de adolescentes después del tratamiento, reduciéndose de una media de 97.14 percentiles a 69.58, lo que indica que el programa psicoeducativo fue eficaz para reducir las conductas adictivas y el tiempo utilizado en videojuegos.